Ganz klar, mit Eye-Tracking ließe sich die Qualität Darstellung in VR verbessern. Allerdings hapert es derzeit noch an Hardware. Die kommt zwar oder ist angekündigt, allerdings ist noch kein VR-Headset mit Eye-Tracking erhältlich. hat auf der GDC ein eigenes Konzept mit dem Namen Fixed Rendering angekündigt. Damit will die Facebook-Tochter vor allem die grafische Qualität sowie die Bildwiederholrate verbessern.

Tobii und Qualcomm VR

Ein Beispiel für Foveated Rendering.

Oculus stellt Fixed Foveated Rendering vor

Autarke Brillen wie die kommenden Oculus Go Santa Cruz setzen auf Chipsätze von Qualcomm. Diese werden zwar immer leistungsfähiger, können aber naturgemäß gegen High-End-PCs nicht antreten. Es müssen also andere Tricks her, um trotz der Limitierung durch mobile Hardware ansehnliche VR-Erfahrungen zu ermöglichen. Einer dieser Tricks ist das Foveated Rendering, bei der nur in höchster Auflösung berechnet werden, die tatsächlich im Fokus des Betrachters liegen. Durch Eye-Tracking kann die Hardware „sehen“, wohin der Anwender schaut, und das Bild entsprechend aufbereiten. Da die Umgebung außerhalb der Fokus-Zone mit niedrigerer Auflösung gerechnet werden kann, sinkt der Aufwand. Mobilprozessoren mit ihren integrierten Grafikeinheiten mögen zwar trotzdem nicht die Wurst vom Brot holen, aber die Abbilungsqualität ließe sich trotzdem steigern. Und die Bildwiederholfrequenz.

Fixed Foveated RenderingOculus hat nun auf der GDC 2018 das Verfahren Fixed Foveated Rendering vorgestellt, das auch ohne zusätzliche Hardware für das Eye-Tracking auskommt. Eigentlich ist es ganz einfach: Anstatt zu wissen, wohin der Anwender schaut, vermutet die Software die Blickrichtung. Dabei besitzt der Blick in die Mitte eine hohe Wahrscheinlichkeit. In Zusammenarbeit mit Qualcomm hat Oculus bereits Fixed Foveated Rendering installiert, sodass die Oculus Go im Prinzip bei aufwendigeren Titel eine bessere Darstellunsgqualität erreichen kann.

Damit einher geht auch eine mögliche Erhöhung der Bildwiederholfrequenz. Die autarke Brille besitzt einen 72 Hz Modus, der zusätzlich für ein helleres Bild und intensivere Farben sorgen soll. Zudem sinkt durch die höhere Bildwiederholrate die Gefahr von Übelkeit in der VR. Die Samsung Gear VR arbeitet hingegen durchgängig mit 60 Hz. Das Fixed Foveated Rendering ist nicht auf die Oculus Go beschränkt, auch bei der Santa Cruz soll das Verfahren Einsatz kommen.

(Quelle und Bild: Road To VR)

Marcel Magis

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Marcels virtueller Einstieg in virtuelle Welten war William Gibsons Neuromancer. Der Cyberspace wurde hip und es gab einige Versuche, die Vision zu verwirklichen. 2001 arbeitete er mit Kai Krause auf der Byteburg zusammen, danach schrieb und bloggte er für verschiedene IT-Magazine wie die c’t. Mit dem Einstieg als freier Redakteur bei den VR-Nerds erfüllt sich ein Traum von ihm.



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